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다양한 읽을거리를 확인해 보세요.03. AI 리터러시, AI는 생각하지 않는다, 행동할 뿐이다
📅 2026년 10월 30일 · 👁 25
03 AI 리터러시, AI는 생각하지 않는다, 행동할 뿐이다인간은 만물의 영장인가?어려서 자주 듣던 말 중에 "인간은 만물의 영장이다"라는 표현이 있다. 이때 영장은 만물 가운데 으뜸이라는 뜻이다. 위 말의 원문은 “man is the lord of all creation”. 즉, 인간이 모든 피조물의 주인이라는 뜻이다. 다른 동물이 가지고 있지 않은 지적인 능력을 바탕으로 세상을 다스릴 권리를 받았다는 종교적인 의미가 담겨 있다.이처럼 인류는 지능을 인간만의 것으로 여겨왔다. 도구를 만들고, 추상적으로 사고하고, 새로운 것을 창조하는 힘은 사람에게만 있다고 믿었다. 그러나 20세기에 들어 이 믿음이 흔들리기 시작했다. 균열은 1960년 아프리카 탄자니아 곰베에서 시작되었다. 침팬지를 관찰하던 제인 구달이 한 침팬지가 나뭇가지를 골라 잔가지를 다듬은 뒤 흰개미집에 밀어 넣어 흰개미를 낚아 먹는 광경을 목격한 것이다. 재료를 목적에 맞게 다듬어 도구를 만들고 활용하는 현장이었다. 당시 도구를 만들어 사용한다는 것은 인간을 동물과 구별해주는 중요한 특징이었다. 구달을 곰베로 보낸 인류학자 루이스 리키는 이 사건에 대해 이렇게 말했다."이제 우리는 도구를 재정의하거나, 인간을 재정의하거나, 침팬지를 인간으로 받아들여야 한다."당시의 사람들은 침팬지를 비롯한 영장류에게 '도구를 사용할 줄 아는 동물'의 지위를 부여했다. 도구를 인간의 전유물에서 내려놓으면서도, 도구를 사용한다는 사실에는 특별함이 담겨 있었다.그런데 2002년 더 놀라운 사실이 관찰됐다. 옥스퍼드 연구팀이 뉴칼레도니아의 까마귀, 베티를 관찰했다. 베티는 곧은 철사를 스스로 구부려 갈고리를 만들더니 통 속 먹이를 꺼내 먹었다. 사람이 준 도구를 사용한 것이 아니라 스스로 새로운 도구를 창안한 것이다. 도구의 사용 능력과 더불어 창의성을 인간의 전유물이 아니라고 인정할 수밖에 없었다. 후속 연구에서 이 까마귀들은 미래에 어떤 도구를 쓸지 미리 계획하고, 눈에 보이지 않는 도구의 위치를 기억하며, 여러 단계를 거치는 문제까지 풀어냈다.인간보다 하등하다고 여겨온 생물들로부터 인간의 존엄성을 지켜주는 지능의 장벽이 생각보다 높지 않다는 것이 드러나고 있었지만 그래도 커다란 보루가 남아 있었다. 바로 체스, 바둑, 그림, 수학처럼 추상적 이해와 논리적 추론이 필요한 영역이다. 1997년 체스 챔피언 카스파로프가 딥블루라는 인공지능에게 자리를 내주었을 때만 하더라도 모든 경우를 다 계산해서 최적의 답을 내는 일종의 부정행위라는 인식이 있었다. 모든 경우의 수를 시뮬레이션하는 전수 탐색exhaustive search 방식은 아니었지만 여전히 대규모 후보를 계산하는 방식을 기반으로 했기 때문에, 인간의 창의성은 절대 못 따라온다는 해석이 있었다. 경우의 수가 유한한 체스와 달리 경우의 수가 천문학적인 수치인 바둑에서는 절대로 컴퓨터가 인간을 이길 수 없다 여겨졌다.모두가 알다시피 2016년, 그런 믿음은 깨졌다. 이세돌 9단은 알파고에게 1:4로 무릎을 꿇었다. 이제 AI는 막힘없이 답하며 창의력이 필요한 소설까지 그럴듯하게 쓴다. 미술, 음악, 심지어 수십 년간 해결되지 않던 수학 난제들까지, 인간의 성역이 잇따라 AI에게 무너졌다.AI를 개발한 과학자들은 무심하게 기술을 설명했지만 인문학계에서는 "인간은 무엇인가", "창의성은 무엇인가"라는 질문을 제기한다. 이세돌은 "이세돌이 진 것이지 인간이 진 것은 아니다"라는 말을 남겼지만 그의 1승은 AI에게 거둔 인류의 마지막 승리가 되었다. 10년 뒤 신진서 9단이 바둑 AI 카타고를 상대로 2승 1패를 기록했다. 오랜만의 승리에 언론은 환호했지만 신진서 9단은 '두 점이라는 핸디캡 덕분에 버틸 수 있었다'며 승리라는 표현을 자제했다. 다시 생각해보자. 인간의 사고력과 창의력은 인간의 전유물이 아니게 된 것일까? 적어도 이제는 연산 능력과 창의력 역시 하나의 기술에 불과하다는 인식이 퍼지고 있다.AI는 생각하지 않는다. 행동할 뿐이다많은 이들이 AI를 지식의 보고 내지 지성을 초월한 존재로 여기고 있지만, 적어도 현재 인류가 만들고 발전시키려는 AI는 생각하지 않는다. 다만 행동할 뿐이다. 이 소식에 실망을 할 이들도 있겠지만 오히려 안심해도 된다는 소식이다. AI가 생각하지 않는다는 것은 생각이 여전히 우리 몫이라는 뜻이기 때문이다. 만약 AI가 정말로 생각할 수 있는 존재라면 스스로 목표를 세울 수 있어야 한다. 최근 AI들은 논리 추론 능력이 발달해서 인간이 부여한 목표를 달성할 수 있도록 여러 단계의 작은 목표로 나누기도 하고, 명시적으로 제시되지 않았지만 문제 해결에 필요한 중간 단계, 검증 단계를 스스로 설정하기도 한다. 그렇지만 아무것도 없는 백지상태에서 문제를 정의하는 것은 아직 쉽지 않다. 문제투성이인 이 세상에서 문제 하나를 특정하려면 다른 일보다 이 문제가 시급하다는 결정이 필요하고, 결정은 편향된 가치관에서 온다.편향은 정당의 모습에서 쉽게 확인할 수 있다. 정당은 저마다 다른 관점에서 제한된 예산을 다른 곳에 사용해야 한다고 주장한다. 예를 들어 대도시 주변의 녹지를 유지하자는 쪽과 아파트를 지어 주택을 공급하자는 쪽이 있다면, 그들이 생각하는 우선순위가 다른 것이고 이것이 바로 편향된 가치관이다. 편향이라 표현하니 나쁜 것처럼 들린다면 시대정신이라는 말을 사용할 수도 있다. 시대별로 우선 해결할 문제가 있다는 의미다. 그러나 앞서 살펴보았듯 AI는 생각하지 않는다. 생각할 수 없기에 의지가 없고, 의지가 없기에 스스로 목표를 세우지 않는다. 조종석이 비어 있는 복잡한 기계 장치와 같으며 그 빈자리를 채우는 것이 사람이다. AI라는 강력한 엔진의 운전대는 생각하는 인류가 여전히 쥐고 있다.이 시점에서 생성 AI의 대명사와도 같은 챗GPT를 다시 돌이켜보자. 챗GPT는 챗봇이 아니다. 채팅창은 사람과 말로 소통하기 위한 껍데기일 뿐이고, 그 안에 들어 있는 것은 머리 좋은 친구가 아니라 무지막지한 실행 능력을 갖춘 요원이다. 채팅만으로는 그 힘을 느끼기 쉽지 않지만 팔다리가 달리면 제대로 느낄 수 있다. 언어 모델에 인터넷이 붙으면 실시간으로 정보를 검색해서 활용할 수 있고, 여기에 권한이 붙으면 사용자의 파일을 열어 읽고 쓸 수 있으며, 동료 AI들이 모여서 인간처럼 조직을 만들 수 있다. 기계로 된 몸뚱이가 붙으면 로봇이 된다. 대다수의 사람이 AI를 챗봇이라는 이름으로 부르며 감정을 풀어놓는 똑똑한 말상대로 여기는 동안 일각에서는 AI들의 손발을 만들고 있다.일상에서 매일 겪는 일로 옮겨보면 더 와닿을 것 같다. AI에게 맛집을 물어보면, 일차적으로 학습된 데이터에 기반해 답을 한다. 거듭 강조하지만 데이터를 찾아 답을 하는 것이 아니라 확률적으로 문장을 지어내는 것이라 환각이 끼어들 확률이 적지 않다. 여기에 웹 검색 기능까지 붙이면 정보를 실시간으로 검색해 맛집을 찾고, 내 일정표에 접근할 권한을 주면 빈 시간을 확인하여 예약을 하고 신규 일정을 기입할 수 있다. AI가 자율주행차에 탑재되어 있다면 내 일정에 맞추어 데리러 와서 약속 장소로 데려다줄 수도 있다.이렇게 단계별로 AI가 강해지는 것은 지능이 높아지기 때문이라고 생각하기 쉽다. 다시 말하지만 AI는 생각하지 않는다, 행동할 뿐이다. 따라서 지능이 없다. 지능이 아니라 실행 능력이 증대된 것이다. 인간의 지능에 대응되는 추론 능력이 좋아져도 AI의 역량은 강해지지만, 정보를 수집하는 기능과 행동을 실행하는 기능까지 발전하지 않으면 체감하는 바는 적다. 최근 어떤 AI든 플러그인, 커넥터, MCP, A2A를 통해 눈과 귀, 팔다리를 함께 늘려가고 있는 이유가 바로 여기에 있다.일각에서는 오늘날의 AI가 의식을 가지고 있으며, 우리가 이들을 인공생명체로 대해야 한다는 주장이 나온다. 흥미로운 주장이지만 우리는 의식이 무엇인지조차 아직 명확하게 정의하지 못하고 있다. 뇌세포가 302개뿐인 예쁜꼬마선충이라는 작은 벌레가 있다. 과학자들은 예쁜꼬마선충 뇌세포의 모든 연결을 파악했다. 그리고 이 연결을 통째로 복사해 로봇에 옮겼다. 그랬더니 무슨 일이 벌어졌을까? 아무도 명령하지 않았는데 스스로 장애물을 피하고 자극에 반응했다. 뇌세포 사이의 연결만 베껴 무생물인 로봇에 넣었을 뿐인데 마치 살아 있는 생물처럼 행동하는 것이다. 최근에는 AI의 도움으로 훨씬 복잡한 초파리의 뇌세포 연결을 파악할 수 있었다. 가상공간에서 이 구조를 재현했더니 실세계의 초파리와 똑같이 날고 앉았다. 여기에 의식이 있다고 할 수 있을까? 그렇다면, 또는 그렇지 않다면 의식은 대체 언제 어디에서 어떨 때 생길까? 뇌세포가 많으면 되는 걸까? 또는 특정 방식으로 연결되면 되는 걸까? 이것조차 아직 답이 없는 마당에 AI에게 의식이 있다 없다 단정하는 것은 너무 이르다.확실한 건 하나다. AI가 안에서 무엇을 하든, 그 결과의 방향과 의미를 판단하는 일은 사람의 몫이다. AI의 정체는 의식도 인격도 아니다. 이해 없이 결과를 만드는 실행 능력이다.
02 AI 리터러시, 일라이자 효과
📅 2026년 10월 28일 · 👁 55
AI 리터러시, 일라이자 효과사람들은 판단보다 더 깊은 것을 AI에게 맡기기 시작했다. 바로 감정이다. 누구에게도 못 할 이야기를 AI에게 털어놓고, 위로받고, 심지어 AI와 사랑에 빠진다. 이 장은 우리가 기계에게서 마음을 느끼는 이유, 그리고 그 위험성에 대한 이야기다.인간에게는 마주하는 대상을 사람처럼 여기는 습관이 있다. 사람 얼굴을 닮은 커다란 바위를 보면서 경외감을 느끼며 사연을 입히는 게 인간이다. 기업들은 이를 적극 이용한다. 문구에 아이들이 좋아하는 캐릭터를 붙이고, 식당 서빙 로봇에 동작마다 바뀌는 얼굴을 달아 친근감을 준다. 어릴 때 소중하게 여기던 애착인형이 아니더라도 수많은 사람의 자동차, 노트북, 카메라에 애정 어린 이름이 붙어 있다.그중에서도 우리는 반응하는 대상에게 더 적극적으로 반응한다.인간의 뇌에 과잉 행위자 탐지 장치1가 있기 때문이다. 예를 들어 어두운 숲에서 수풀이 흔들리는 것을 보면, 단순히 ‘바람이 부나?’를 떠올리기보다 ‘맹수나 적이 다가오고 있는 건가?’라는 경각심을 불러일으키는 장치다. 필요 이상으로 예민하게 반응해서 오작동을 할 수도 있다. 그냥 바람이었다면 잠시 긴장한 만큼의 에너지를 쓰고 끝난다. 하지만 맹수였는데 무시했다면 목숨을 잃는다. 두 경우에 치러야 하는 비용이 극단적으로 차이가 나기 때문에 인류는 수십만년을 살아오며 움직이고, 반응하고, 패턴을 보이는 것에 자동으로 의도를 입히도록 진화했다. 그리고 이 장치의 스위치는 AI가 “그것 참 좋은 질문이네요”라고 치는 맞장구에도 켜진다.이 본능적인 감각은 야생의 생존과 대인관계에는 효율적이지만 AI를 상대할 때는 큰 함정이 된다. AI가 실수를 고백하고 작업을 보고하는 모든 순간 우리 뇌에서는 이 장치가 계속 작동한다. 커뮤니케이션 연구자 클리퍼드 나스와 바이런 리브스는 실험으로 이 보편성을 입증했다. 사람들은 컴퓨터가 생성한 텍스트에도 호감과 비호감을 느꼈고, 컴퓨터가 칭찬하면 기분이 좋아졌으며, 컴퓨터 앞에서 예의를 갖추기까지 했다. 이들이 수행한 연구의 결론은 단순명료 했다.“사람들은 컴퓨터를 사람처럼 대한다. 그러나 이는 어리석은 행동이 아니라 인간의 자연스러운 반응이다.”스마트폰도 생성형 AI도 없던 1996년에 수행된 연구의 결론이다. 무미건조한 텍스트 상자에도 마음이 움직였는데, 유창하게 공감하고 나눈 대화까지 기억하는 오늘날의 AI 앞에서 인간의 이 본능은 훨씬 더 강하게 작동할 것이다.우리가 이토록 쉽게 마음을 주기 때문에, 바로 그 틈을 노리는 일도 생긴다. 최근에는 악의를 가지고 사람의 목소리나 말투를 AI로 위조하는 범죄가 늘고 있다. 피해자의 자녀가 납치되었다고 믿게 만드는 보이스 피싱부터 매력적인 이성을 사칭하는 로맨스 스캠까지, 딥페이크와 딥보이스를 이용해 정말로 존재하는 사람처럼 믿게 하고 있다. 심지어 LLM을 이용해 맞춤형 공감 대화 시나리오를 작성해 감정을 가스라이팅하는 사례가 보고되면서 인공지능 윤리에 경종을 울리고 있다. 철학자 대니얼 데닛은 이런 존재를 위조지폐에 빗대어 위조 인간으로 명명하며, 위조지폐가 경제를 무너뜨리듯 위조 인간이 신뢰를 무너뜨릴 수 있다고 지적한 바 있다.위조 인간의 위험은 인공지능 연구 초기부터 보고되었다. 1960년대 중반, MIT의 요제프 와이젠바움은 챗봇 일라이자ELIZA를 만들었다. 일라이자가 한 일은 상대의 말에서 키워드를 뽑아 미리 정해둔 규칙대로 맞장구를 치는 것뿐이었다. 예를 들어 사용자가 “미안”이라고 하면, “사과하지 마” 또는 “미안해하지 않아도 돼” 같은 답 중 하나를 무작위로 골라 내놓는 식이었다.당연히 이런 대화에 진정성이 있을 리 없다. 와이젠바움도 인간과 기계의 대화가 겉보기에 매끄러워도 실은 피상적임을 보여주고자 했다. 그러나 사람들은 정반대로 일라이자에게 인격을 부여하고, 대화로 위로받기를 원했다. 심지어 개발 과정을 곁에서 지켜보며 일라이자의 정체를 누구보다 잘 알고 있던 비서조차 일라이자와의 대화를 사생활로 보장받기를 원했다. 지극히 정상적인 사람도 단순한 프로그램에 아주 짧은 시간 노출되는 것만으로도 강력한 망상에 빠질 수 있음을 깨달은 와이젠바움은 큰 충격을 받았다.이 경험은 그의 인생을 바꿨다. 1976년 그는 《컴퓨터의 힘과 인간의 이성》을 펴내며 AI 낙관론자에서 비관론자로 돌아섰다. 책에서 그는 컴퓨터가 할 수 있는 일과 컴퓨터가 해서는 안 되는 일을 반드시 구분해야 한다고 주장했다. 특히 심리 상담, 판결, 윤리적 판단처럼 인간의 공감과 책임이 필요한 영역에 AI를 들이는 것에 강하게 반대했다. 기계는 결코 누군가를 진심으로 이해하거나 아낄 수 없으며, 그런 척하도록 만든 기계를 그 자리에 놓는 것은 사람을 속이는 일이라고 그는 보았다. 당시 학계 일부는 기술 공포증이라 비판했지만 그는 끝까지 입장을 굽히지 않았다. 당대에 AI를 가장 깊이 연구하던 사람이 AI에 가장 회의적인 목소리를 낸 것은 아이러니가 아니라 필연이었다. 직접 만들었으니 AI에게 결여된 것을 누구보다 잘 알았던 것이다.이 사건을 계기로 사람들이 기계에 쉽게 감정을 이입하고 인간적 특성을 투영하는 현상에 일라이자 효과ELIZA effect라는 이름이 붙었다.오늘날 챗GPT와 대화하며 빠져드는 온갖 과몰입의 원형이다. 그런데 1966년의 일라이자와 오늘의 AI 사이에는 결정적 차이가 하나 있다. 일라이자는 성능이 어설펐기에 사람들이 금세 정신을 차렸다.문법이 어색하거나 반응이 단조로워서 사용자가 몰입에서 빠져나오기가 수월했다. 반면 오늘의 AI는 문맥에 맞는 어휘 선택, 정중한 어조, 논리적인 문장 구조를 두루 갖추어 사용자의 의식 속에 지적인 권위까지 두르고 자리를 잡는다. 단순히 공감하는 척하는 데서 그치지 않고, 박식하고 사려 깊은 상대처럼 보이도록 설계되어 있다.이처럼 오늘날의 AI는 감정적 유대와 지적 신뢰를 동시에 형성한다. 당신의 질문에 조리 있게 답하고, 틀리면 정중하게 수정하고, 복잡한 논증을 전개한다. 아는 것이 많은 친구로서뿐 아니라 공감해주는 친구로서의 존재감을 획득하면, 그 말을 의심하는 심리적 문턱은 더욱 낮아진다. 나의 대화 상대가 한낱 도구일 뿐이라는 사실을 깨닫게 되기가 어려워진다는 뜻이다.
01 AI 리터러시, 생각의 외주화
📅 2026년 10월 26일 · 👁 69
AI 리터러시, 생각의 외주화AI의 답변을 정답인 것처럼 여기고 퍼 나르거나 자기주장의 근거로 삼는 일이 챗GPT가 처음 등장했을 때부터 지금까지 끊이지 않는다. 매일 약을 먹어야 하는 환자가 AI의 말을 듣고 약을 끊고, 법정에서는 원고와 피고가 서로 자기주장의 정당성을 AI에게 물어 제출한다. 일본에서는 한 프로야구 감독이 자리에서 물러나는 일까지 있었다. 두 딸의 다툼을 말리던 아버지가 큰딸과 실랑이를 벌였는데, 큰딸이 챗GPT에 상담한 뒤 그 답에 따라 아동상담소에 알렸고, 통보를 받은 경찰이 아버지를 현행범으로 체포한 것이다. 조사를 받고 풀려났지만 구단과 본인의 명예 실추를 견디지 못한 그는 자리에서 물러났다. 법률가들이 인용한 AI 판례의 오류, 연구 논문의 참고문헌 오류도 단순 실수로 보기에는 파장이 너무 크다. 관련 보도가 끊이지 않는데도 오늘도 AI가 써준 답변을 복사해 붙여넣는 사회 지도층과 전문가가 적지 않다.이 모든 일에는 공통의 뿌리가 있다. 생각해야 할 자리에서 생각을 멈추고, 그 자리를 기계에 넘겨버린 것이다. ‘생각의 외주화’라고 불리는 현상이다. 분명히 해두자. 생각의 외주화는 일부 부주의한 사람의 실수가 아니라 인간이라면 누구나 빠지기 쉬운 자연스러운 경향이다. 편리함 앞에서 머리를 덜 쓰려는 것은 본능에 가깝다. 인류는 아주 오래전부터 머릿속에 다 담을 수 없는 것들을 외부에 위탁해왔다.기원전 4세기, 소크라테스는 제자 파이드로스에게 이집트 신화 하나를 들려준다. 발명의 신 테우트가 문자를 만들어 타무스 왕에게 바치며 이것이 사람들을 더 지혜롭게 하고 기억을 늘려줄 것이라 자랑하자 왕은 정반대로 답한다.“문자는 배우는 이의 영혼에 망각을 심을 것이다. 사람들은 안에서 스스로 기억해내는 대신 바깥의 기호에 의존하게 될 테니.”글이라는 신문물 앞에서 인류가 처음 던진 경고였다. 그러나 역설적으로 이 경고가 오늘날까지 전해지는 이유는 글로 적혀 있기 때문이다. 위탁의 도구가 위탁의 위험을 기록해 살아남은 셈이다.타무스의 걱정은 절반만 맞았다. 우리는 전화번호를 외우지 않고, 길을 머릿속에 그리는 대신 내비게이션을 따라가며 암산 대신 계산기를 두드린다. 주판 세대는 전자계산기 앞에서 암산을 잊었고, 손편지 세대는 자판 앞에서 악필이 되었다. 할아버지 할머니 세대와 달리, 우리는 한글 전용을 하면서 한자를 잊었다. 그렇다고 인류가 어리석어진 것은 아니다. 번호를 외우고 지도를 떠올리며 계산에 쓰던 에너지를 다른 곳에 쓸 수 있었다. 기억과 계산을 바깥에 맡긴 덕분에 인간은 더 고차원적인 사고를 할 수 있었다.다만, 우리가 그동안 도구에게 위탁한 것은 기억과 계산이었지 판단이 아니었다. 계산기는 숫자를 내놓을 뿐 투자를 결정하지 않았고, 내비게이션은 길을 안내할 뿐 어디로 갈지 정하지 않았으며, 사전은 단어의 뜻을 알려줄 뿐 그 단어를 쓸지 말지 고르지 않았다. 방향을 정하고 결과의 의미를 읽는 일은 늘 사람의 손에 남아 있었다.도구는 사람의 판단을 받들었지, 대신하지 않았다.
[캡컷 03] 캡컷 유료 구독하기
📅 2026년 10월 25일 · 👁 78
캡컷 업데이트에 따라 지원 기능이 달라질 수 있어서 표는 참고만 하고 앱에서 플랜을 정확히 확인 후 구독을 진행하세요.간단한 편집만 할 예정이라면 무료 플랜, 주기적인 콘텐츠 제작을 계획 중이라면 스탠다드Standard 플랜도 충분합니다. 프로Pro 플랜은 스탠다드 플랜보다 추가 기능을 더 사용할 수 있지만 원하는 경우에 선택적으로 구독하면 됩니다. 이제 구독하는 방법을 알아보겠습니다.01 캡컷을 실행하고 [나] 메뉴에 들어갑니다. 프로필 사진 아래에 있는 [Standard]를 누르세요.02 ➊ 화면 위쪽 탭에서 [스탠다드] 또는 [프로]를 선택합니다. 여기서는 [스탠다드]를 선택하겠습니다. ➋ 안내하는 요금을 확인하고 [월] 또는 [연간]을 선택하세요. 여기서는 [월]을 선택하겠습니다. ➌ 모두 선택했다면 맨 밑에 버튼을 누릅니다.03 원하는 결제 방법을 선택하고 [정기 결제]를 누르면 구독이 완료됩니다.
[수익화 앱 03] 앱스토어에 앱 배포하기
📅 2026년 10월 23일 · 👁 104
[수익화 앱 03] 앱스토어에 앱 배포하기앱스토어에 투두이를 정식으로 배포하기 위한 정보를 차례대로 등록합니다. 먼저 앱 이름, 카테고리, 연령 제한 정보, 소개 이미지처럼 앱스토어에 표시될 기본 정보를 입력합니다. 이어서 개인정보처리방침과 데이터 수집 항목을 등록하고, 가격과 배포 국가를 설정한 뒤 빌드 파일을 선택해 심사를 요청합니다. 마지막으로 앱스토어 배포가 완료된 앱을 애드몹에 연결해 광고 설정까지 마무리하겠습니다.[바이브 코딩 34] 앱 정보 입력하기기본 정보 입력하기01 ASC로 이동한 뒤 왼쪽 메뉴의 [App Information]에서 앱 기본 정보를 입력합니다. ➊ 먼저 앱의 이름을 Todoy로 입력하고 ➋ 앱스토어에서 앱 이름 바로 아래에 함께 표시될 부제목을 입력합니다. ➌ 투두 앱은 생산성 향상 앱이므로 앱 카테고리는 [Productivity], ➍ 2차 카테고리는 [Utilities]를 선택했습니다. 이어서 다음 제 3의 외부 콘텐츠 활용 여부를 확인해야 합니다. ➎ [Set Up Content Rights Information] 버튼을 눌러주세요.02 투두이는 사용자가 직접 할 일 목록을 작성하고 외부 콘텐츠를 활용하지 않습니다. 이어 등장하는 질문에 [No]를 선택하고 [Done]을 누르세요. 입력이 완료되고 Content Rights 항목에 선택한 옵션 문구가 잘 표시되는지 확인하세요.연령 제한 정보 입력하기01 애플은 앱이 다루는 내용에 대한 여러 가지 질문을 준비하고 이에 대한 답변을 기반으로 앱의 사용 연령을 정합니다. 기본 정보를 입력하고 스크롤을 내리면 연령 정보 입력 섹션이 나타납니다. [Set Up Age Ratings] 버튼을 누르세요.02 연령 정보 입력창이 나타나면 총 7가지 종류의 콘텐츠 관련 답변을 해야 합니다. 질문이 많고 애플의 정책에 따라 질문이 변경될 수도 있으므로 이런 식으로 애플이나 구글이 요구하는 질문에 답변을 해야 하는 상황에서는 화면을 캡처한 뒤 챗GPT, 클로드 혹은 제미나이에게 무슨 내용이며 어떻게 답변해야 하는지 물어보는 것을 추천합니다. 분류마다 여러 개의 질문이 준비되어있습니다. 투두이처럼 할 일 관리 앱이라면 대부분 해당 없음으로 답하면 됩니다.화면에 표시되는 질문을 확인하면서 다음 기준으로 선택하세요.앱 기능 관련 항목 : [No] 단, Advertising은 [Yes] 성인용/민감 콘텐츠 관련 항목 : [None]의료/웰빙 관련 항목 : [None] 또는 [No]성적 콘텐츠 관련 항목 : [None]폭력성 관련 항목 : [None]확률형 콘텐츠 또는 도박 관련 항목 : [None] 또는 [No]03 다 체크하고 나면 마지막 단계에는 답변한 내용을 기반으로 측정한 앱 사용 가능 연령 정보가 표시됩니다. 투두이는 4세 이상이 사용할 수 있다는 결과를 받았습니다. 아래의 체크 옵션은 계산된 앱 사용 연령을 개발자가 조정 요청할 때 사용합니다. 우리는 계산한 값 그대로 사용할 것이기 때문에 가장 위에 있는 [Not Applicable]을 선택합니다. [Made for Kids]는 특별히 아이들을 위해 만든 앱일 때, [Override to Higher Age Rating]은 너무 어린 사용자들이 사용하면 안 될 것 같다고 생각할 때 선택합니다. 모두 설정했다면 [Save]를 눌러 완료합니다.04 연령 정보 입력이 마무리되면 다음과 같은 화면이 표시됩니다.앱 이미지 등록하기앱스토어에서 앱을 검색하면 앱 페이지에 앱 소개와 함께 개발자가 올려둔 소개 이미지를 볼 수 있습니다. 앱의 특징이 잘 드러나도록 이미지를 준비하고 사람들에게 잘 어필할 수 있도록 이미지를 만든다면 유저가 비슷한 다른 앱 사이에서 고민할 때 선택받을 확률도 올라갈 겁니다.투두이 실습 자료 Chapter 22 폴더 안의 start.jpg, today.jpg, history.jpg 이미지 파일을 준비하세요.01 ASC 투두이 페이지로 이동하면 보이는 첫 화면이 바로 앱 배포 정보 입력 화면입니다. 왼쪽 메뉴 위쪽에 현재 버전으로 시작하는 메뉴를 누르세요. 이제 앱 화면 이미지를 업로드합시다. 중앙에 이미지 규격이 명시되어 있습니다. 우리가 준비한 이미지는 투두이 앱 화면 캡처로 1242*2688px 이미지 세 장입니다. [Choose file]을 눌러 캡처 이미지들을 업로드하세요.02 저는 6.5인치 화면에 맞춰 이미지를 준비했습니다. 이 이미지들이 모든 크기의 아이폰에서 동일하게 보일 거라는 안내 창이 나타납니다. 이미지가 등록되었다면 이제 스크롤을 다음으로 내려 다음 항목을 입력하겠습니다.배포 기본 정보 입력하기앱에서 구독이나 인앱 결제 상품을 판매한다면 ASC에 이용약관 관련 내용을 등록해야 합니다. 이용약관 등록에는 애플의 기본 약관을 이용하거나, 직접 만든 약관을 등록하는 두 가지 방식이 있습니다. 우리는 애플이 모든 국가에 적용하는 기본 약관을 사용할 겁니다. 애플의 기본 약관을 사용할 경우 앱 설명 본문에 해당 링크를 첨부하지 않으면 심사가 거절되어 앱을 배포할 수 없기 때문에 반드시 링크를 첨부해야 합니다.01 앞에서 앱 정보를 입력했던 페이지로 이동합니다. Content Rights 아래 License Agreement 항목에서 애플의 기본 약관을 확인할 수 있습니다. [Apples’ Standard License Agreement]를 마우스 우클릭한 다음 [Copy Link Address]로 약관 주소를 복사하세요.02 다시 방금 이미지를 등록했던 앱 정보 페이지로 돌아와서 배포 기본 정보를 입력하세요. 스크롤을 내리면 필수적으로 입력해야 하는 다른 항목들이 나타납니다. ➊ 앱 설명 항목에는 앱의 간단한 설명과 함께 방금 복사한 애플의 공식 이용약관 주소를 반드시 함께 입력하세요. ➋ 앱스토어에서 검색될 앱의 키워드를 입력합니다. ➌ 고객 지원 웹페이지 주소에는 iOS, 안드로이드 공통 준비 사항 챕터에서 만들어둔 투두이 문의 방법 노션 웹페이지 링크를 넣으면 됩니다. 마지막으로 ➍ 저작권자 이름을 입력합니다. 마케팅 웹페이지 주소는 선택이므로 입력하지 않아도 됩니다. 모든 정보를 입력한 뒤 [Save]로 저장하세요.빌드 파일 선택01 스크롤을 다음으로 조금 더 내리면 앱 스토어에 올릴 앱 빌드 파일을 선택하는 섹션이 나타납니다. [Add Build] 버튼을 눌러주세요. 우리가 테스트플라이트 테스트를 거치면서 이미 업로드해둔 첫 번째 빌드 파일이 목록에 나타납니다. 빌드 버전을 선택한 뒤 [Done]을 눌러 창을 닫으세요.02 선택된 빌드가 화면에 나타나면 선택이 완료된 겁니다.➊ 심사자가 앱 사용 시 로그인이 필요할 경우 테스트 계정을 제공해야 합니다. 우리는 테스터가 본인의 계정으로 간편 로그인하면 되므로 따로 테스트 계정을 제공하지 않을 예정입니다. [Sign-in required] 옵션은 체크 해제합니다.➋ 심사자 본인의 계정으로 가입해서 진행하라는 내용을 노트에 적어줍니다. 여기에서는 ‘Login is only available via Apple and Google Sign-In. Reviewers can test using their own accounts’라고 입력했습니다.➌ 마지막으로 심사 과정 중에 사용할 연락처를 작성합니다. 이메일이나 휴대폰 번호를 입력하면 됩니다. 휴대폰 번호는 국가 번호까지 함께 입력해야 하며, 한국의 국가 번호는 82이므로 +82로 시작해 나의 휴대폰 번호를 적어주면 됩니다.이렇게 앱 배포 정보 입력 페이지에서 필요한 모든 내용은 완료되었습니다.[바이브 코딩 35] 앱스토어 개인정보처리방침 등록하기개인 정보 보호가 더욱 중요해짐에 따라 앱에서 수집하고 활용하는 사용자의 개인 정보를 법적으로 투명하게 공개할 의무가 있습니다. 우리는 투두이에 회원 가입하고 로그인할 때 구글과 애플 로그인을 통해 수파베이스 데이터베이스에 이메일을 수집하고 있으므로 이 내용을 명시해야 합니다.개인정보처리방침 문서 링크 등록하기01 먼저 iOS, 안드로이드 공통 사항 챕터에서 준비해둔 개인정보처리방침 노션 웹페이지 주소를 복사합니다.02 ASC 투두이 페이지 왼쪽 패널 중간에 있는 [App Privacy] 메뉴를 선택하세요. Privacy Policy 제목 옆의 [Edit] 버튼을 누릅니다.03 Privacy Policy URL 항목에 방금 복사한 개인정보 처리방침 웹페이지 주소를 붙여넣은 뒤 [Save]하세요.04 입력이 완료되면 다음과 같이 입력한 주소가 화면에 표시됩니다. 이제 데이터 수집 항목을 설정하겠습니다. 화면 중앙의 [Get Started] 버튼을 눌러주세요.데이터 수집 항목 설정하기앱에서 수집하는 데이터를 설정하는 화면입니다. 수집Collect한다는 것은 데이터를 기기 밖으로 전송해 일정 기간 저장하는 것을 말하며, 서드파티 파트너Third-party partners는 수파베이스, 애드몹 등 서비스를 제공하는 외부 업체를 말합니다.01 첫 번째 질문은 서드파티 파트너들이 앱에서 데이터를 수집하느냐는 질문입니다. 우리는 구글, 혹은 애플 로그인을 통해 얻은 사용자 이메일을 수파베이스에 저장하고, 사용자가 광고를 시청하면 그 데이터도 애드몹에 저장됩니다. [Yes]라고 대답한 후 [Next]로 넘어갑니다.02 이제 세부적인 항목을 선택하는 단계입니다. 스크롤을 내리며 다음 항목들을 선택하세요.➊ [Email Address]를 선택하세요. 우리는 구글과 애플 등 간편 로그인을 통해 사용자의 이메일을 수파베이스에 저장하고 있기 때문입니다.➋ [User ID]와 [Device ID] 항목도 체크합니다. 투두이는 수파베이스에 사용자 ID를 저장하고, 애드몹 광고를 표시하는 과정에서 기기 광고 ID가 수집될 수 있습니다.➌ 마지막으로 [Advertising Data] 옵션을 체크합니다. 우리는 사용자 기기의 광고 ID를 수집하지 않지만 사용자가 랜덤하게 나타나는 광고를 시청할 때 그 데이터는 애드몹이 저장하게 됩니다.03 선택을 완료하면 방금 선택한 항목에 대해 추가 설정이 필요하다는 확인 창이 나타납니다. [OK]를 눌러 진행합시다.04 방금 선택한 ➊ 이메일 주소, 사용자 ID, 기기 ID, 그리고 광고 데이터가 투두이에서 수집된다는 문구가 표시됩니다. 그리고 페이지 하단의 버튼을 통해 각 데이터가 어떻게 사용되는지 추가 설정할 수 있습니다. 먼저 이메일 주소부터 설정하겠습니다. ➋ [Set Up Email Address]를 누르세요.05 사용자의 이메일 주소는 사용자를 인증하는 등 앱을 사용하기 위한 기능적인 측면에서 필요한 것이므로 ➊ [App Functionality]를 체크합니다. ➋ 이어서 이메일이 사용자의 신원과 연결될 수 있는지 묻습니다. 구글 로그인에서는 이메일이 그대로 저장되고, 애플 로그인에서도 대체 이메일을 통해 사용자에게 연락할 수 있으므로 [Yes]를 선택한 뒤 넘어가세요.06 다음은 트래킹과 서드파티 데이터에 대한 용어 설명 페이지입니다. 내용을 간단히 확인한 뒤 넘어갑니다. 이어서 이메일 정보를 광고 목적의 트래킹에 사용하는지 묻는 단계가 나오는데, 투두이는 이메일을 사용자 인증에만 사용하므로 [No]를 선택한 뒤 [Save]로 저장하세요.07 설정이 완료되면 ➊ Product Page Preview에 ➋ Contact Info 항목이 추가됩니다. 이는 앱스토어의 앱 개인 정보 섹션에 표시될 내용으로, 투두이가 이메일 주소를 수집한다고 안내되는 부분입니다.08 스크롤을 다음으로 내리면 아직 설정하지 않은 사용자 ID, 기기 ID, 광고 데이터 항목이 나타납니다. 사용자 ID부터 이어서 설정하겠습니다. [Set Up User ID] 버튼을 눌러주세요.09 사용자 ID, 기기 ID, 광고 데이터 항목은 앞에서 설정한 이메일 주소와 같은 흐름으로 진행됩니다. 중간에 트래킹과 서드파티 데이터에 대한 용어 설명 화면이 나오면 내용을 확인한 뒤 넘어가세요. 다음 선택값을 참고하여 항목을 모두 설정하세요.User ID : [App Functionality] ➝ 신원 연결 [Yes] ➝ 트래킹 [No]Device ID : [Third-Party Advertising] ➝ 신원 연결 [Yes] ➝ 트래킹 [No]Advertising Data : [Third-Party Advertising] ➝ 신원 연결 [Yes] ➝ 트래킹 [No]개인정보처리방침 배포하기01 투두이에서 수집하는 모든 데이터에 대한 추가 설정까지 모두 마치면 다음 화면을 확인할 수 있습니다. 다른 수정 사항이 없다면 오른쪽 위의 [Publish] 버튼을 눌러 개인정보처리방침 응답을 배포합시다.02 정말 배포할지 묻는 확인하는 창이 나옵니다. [Publish] 버튼을 눌러 배포하세요. 배포가 완료되면 오른쪽 위에 [Publish] 버튼이 사라지고 방금 전 배포되었다는 메시지가 나타납니다.[바이브 코딩 36] 앱스토어 가격과 배포 국가 설정하기다음은 앱을 공개할 가격과 국가를 설정할 단계입니다. 무료로 사용할 수 있는 제품도 가격 정보 입력은 필수 항목입니다. 이 경우 0원으로 입력해 진행하면 됩니다.가격 입력하기01 왼쪽 메뉴에서 [Pricing and Availability]를 선택하세요. 오른쪽에 가격과 국가를 설정하는 항목이 나타납니다. 가격을 먼저 설정합시다. [Add Pricing]을 누르세요.02 가격 설정 시 기준 국가는 ➊ 한국을 선택하고 ➋ 가격은 0을 입력합니다. 다음으로 넘어가면 다른 나라 기준의 가격을 설정하게 됩니다. ➌ 기준 가격인 한국을 기반으로 환율을 고려해 설정되는데, 지금은 기준 가격이 0원이므로 다른 모든 나라의 가격이 0달러로 설정되었습니다.03 확정된 가격을 최종 확인한 뒤 [Confirm]을 누르세요.배포 국가 설정하기01 가격 입력이 완료되면 다음 화면을 확인할 수 있습니다. 이제 이어서 앱을 배포할 국가를 설정하겠습니다. [Set Up Availability] 버튼을 클릭해주세요.02 우리는 한국 앱스토어에만 앱을 배포할 것이므로 [Specific Countries or Regions]를 선택합니다. 다음 국가 목록에서 스크롤을 맨 아래로 내려 [Asia Pacific] ➝ [Korea, Republic of]를 선택합니다. 그 다음으로 국가를 확인하고 확정하는 안내 문구가 나옵니다. [Confirm] 버튼을 눌러주세요.03 확정하고 나면 앱이 배포할 국가 목록이 나열되는 페이지로 이동합니다. 왼쪽 위의 [Pricing and Availability]를 누르면 가격과 국가 설정이 모두 완료된 화면을 확인할 수 있습니다.[바이브 코딩 37] 앱스토어에 앱 배포하기01 앱을 배포할 모든 준비가 완료되었습니다. 왼쪽 메뉴 가장 위에 현재 버전의 배포 정보 입력 메뉴를 선택합니다. 오른쪽에 있는 [Add for Review]를 클릭하세요.02 오른쪽에서 심사 요청을 확인하는 패널이 열립니다. 아래의 [Submit for Review]로 심사를 요청합니다. 심사 제출이 완료되면 다음 안내 화면이 나오는데, [Go to App Review] 버튼을 눌러 심사를 요청한 내용을 확인할 수 있습니다.03 앱 리뷰 페이지로 이동하면 상태 컬럼의 정보에 심사를 기다린다는 문구가 적혀 있습니다. 이제 심사가 완료될 때까지 며칠 기다립시다. 심사 통과 후 배포가 완료되면 앱스토어에서 앱을 다운로드해 사용하면 됩니다.04 며칠 기다리면 왼쪽과 같이 ASC로부터 심사결과 메일을 받게 됩니다. 심사가 통과되었다는 메일 아래에 ➊ [View in App Store Connect] 버튼을 눌러 ASC로 이동해보겠습니다. 왼쪽 패널 위에 ➋ [1.0 Ready for Distribution] 문구를 확인할 수 있습니다. 이제 앱스토어에 앱이 배포되었고, 누구나 Todoy를 다운로드받아 사용할 수 있게 되었습니다. 심사가 거절될 경우, 거절 사유와 어떤 항목들을 보완해야 하는지 상세히 알려주므로 지시대로 따라서 문제를 해결하고, 버전을 올린 뒤 다시 빌드하고 ASC에 업로드한 뒤 심사를 재요청하면 됩니다. 05 앱스토어에 접속해 Todoy를 검색하고 설치해보세요. 앱이 잘 실행되고 기능도 잘 작동합니다.
[캡컷 02] 캡컷 모바일 앱 손가락 제스처 익히기
📅 2026년 10월 21일 · 👁 97
캡컷 모바일 앱은 몇 가지 손가락 제스처만 알아도 훨씬 빠르고 편하게 편집할 수 있습니다. 실습을 시작하기 전에 다음 다섯 가지 동작을 먼저 손에 익혀보세요.➊ 영상 확대/축소하기 : 영상 클립을 선택하고 화면을 두 손가락으로 벌리거나 오므려서 크기를 조정할 수 있습니다.➋ 영상 회전하기 : 영상 클립을 선택하고 화면을 두 손가락으로 비틀듯이 돌리면 회전할 수 있습니다.➌ 영상 위치 옮기기 : 영상 클립을 선택하고 화면을 한 손가락으로 드래그하면 원하는 위치로 옮길 수 있습니다.➍ 편집 위치 옮기기 : 타임라인의 빈 공간을 누른 채 좌우로 드래그하면 화면 가운데 고정된 흰 선(타임바)을 기준으로 원하는 편집 지점으로 빠르게 이동할 수 있습니다.➎ 영상 클립 순서 바꾸기 : 순서를 바꾸고 싶은 클립을 꾹 눌러 원하는 위치로 드래그하면 클립의 순서가 변경됩니다.