고통이야말로 개인 취향의 핵심에 가깝습니다. 각 경험의 열매가 달콤하리라는 것은 어렵지 않게 상상할 수 있지만, 그 고통을 받아들이는 태도가 다르기 때문에 우리의 ‘취향’이 갈리는 것이죠.
Read More[인사이트] 게임 속 수의 미학 | 왜 RPG는 정의하기 어려운가
우리가 비디오 게임을 주제로 삼고 이야기할 때, 그 대상은 보통 RPG(Role-Playing Game)를 의미하는 경우가 많습니다. ‘플레이어를 대변하는 캐릭터를 구성한다’, ‘스탯이나 재화 등 숫자로 표상되는 대상이 있다’, ‘장기적 목표를 갖는다’ 등 게임의 필수요소는 아니되 RPG의 특징인 것들이 게임 담론에 자주 오르내리곤 하죠.
Read More[인사이트] 게이머는 어떻게 게임의 주인공이 되는가
플레이어로서 게임이 유독 버겁다고 느껴지는 순간은 바로 ‘뭘 해야 하는지 알려주지 않을 때’입니다. 정보가 없으면 기대를 할 수 없고, 기대를 할 수 없으니 게임플레이 동기가 사라져서 눈앞에 놓인 자잘한 과제조차 훨씬 어렵게 느껴지죠.
Read More[인사이트] 게이머는 왜 메타버스에 부정적일까?
메타버스 열풍은 이내 회의적인 시선 속에서 사그라들었습니다. 왜 그렇게까지 비현실적인 관측들이 난무했는지만이 의문으로 남았죠.
Read More[인사이트] 승리가 게이머의 최우선과제일까?
여러분은 게임이라는 작품을 ‘감상’하시나요? 아니면 가상 공간의 침략자로서 무언가를 압도하고 ‘승리’를 얻으려 하나요? 에버트의 말대로 이 두 개념은 양립될 수 없는 것일까요?
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