리그 오브 레전드 플레이어 중심주의

게임에서 문화로, 〈리그 오브 레전드〉를 만든 라이엇 게임즈 인사이드 이야기

지은이 : 오진호
발행일 :
2023년 09월 10일
정가 : 20,000원
신간안내 :

ISBN : 979-11-91905-37-3   03000
분량 : 288쪽
판형 : 신국판형(147mm x 210mm)

판매 중

20,000

설명

플레이어 중심주의

★ 게임에서 문화로, 〈리그 오브 레전드〉 최초의 인사이드 이야기

★ 라이엇 게임즈의 ‘플레이어 중심주의’는 무엇인가?

〈리그 오브 레전드〉는 어떻게 e스포츠를 넘어 문화로까지 성장할 수 있었을까? 그 해답은 우리말로 ‘플레이어 중심주의’라고 할 수 있는 ‘플레이어 포커스’에 있다. ‘플레이어 포커스’는 라이엇 게임즈, 〈리그 오브 레전드〉, 커뮤니티를 이어주며 글로벌 문화로 자리매김하는 데 비옥한 토양을 제공했다. 많은 기업이 똑같은 슬로건을 내세우지만 모두가 같은 결과를 내는 것은 아니다. 그렇다면 라이엇 게임즈는 어떻게 이 같은 생태계를 만들 수 있었을까? 라이엇 게임즈 코리아 초대 지사장으로 시작해 본사 프레지젠트까지 역임한 오진호 저자가 보고 겪고 실천한 이야기에서 그 노하우를 찾아보자.

★ 왜 ‘플레이어 포커스’에 주목해야 하는가?

‘플레이어 포커스’는 라이엇 게임즈의 미션을 관통하는 철학과 가치다. 라이엇 게임즈의 모든 업무에서 ‘플레이어 포커스’는 실존하며 결정과 행동을 좌지우지한다. 라이엇 게임즈의 구성원들은 결정을 할 때마다 자신에게 또는 서로에게 질문한다. “이것은 플레이어 포커스에 부합하는가?” 이러한 철학으로 만든 〈리그 오브 레전드〉는 오늘날 게임, e스포츠, 음악/미술/일상에서 하나의 문화가 되었다. 2023년 8월 14일 기준 〈리그 오브 레전드〉는 점유율 40퍼센트 내외로 한국 PC방 게임 순위 1위를 차지하고 있다. 연속 1위 기록만 200주가 넘는 대기록이다. 이는 기록의 일부분이고 앞서 2012년 7월 말부터 2016년 6월까지 204주 연속 1위 기록을 세운 바 있다. 라이엇 게임즈는 그밖에도 〈발로란트〉, 〈레전드 오브 룬테라〉, 〈전략적 팀 전투〉의 등의 게임을 선보였다. 폭발물인 스파이크를 설치, 해제하기 위해 대결하는 5대5 전술 FPS 게임 〈발로란트〉는 게임트릭스 순위에서 3~5위를 놓치지 않고 있다. 이런 놀라운 성과들은 핵심 미션 ‘플레이어 포커스’가 있었기에 가능했다!

★ 〈리그 오브 레전드〉를 만든 라이엇 게임즈는 어떤 곳인가?

2006년 브랜든과 마크는 라이엇 게임즈를 설립했다. 미션은 ‘세계에서 가장 플레이어 중심인 게임 제작사가 되는 것’이었다. 두 창업자는 모든 것의 중심에는 플레이어가 있어야 한다고 굳게 믿었다. 플레이어 중심은 사람 중심으로 이어졌다. 라이엇 게임즈의 사람 중심의 철학은 말로만으로 그치지 않았다. 플레이어 포커스된 〈리그 오브 레전드〉을 개발하고 운영했으며, 안으로는 꾸준히 더 좋은 업무 환경을 제공하고자 진심으로 노력했다. 그 결과 2023~2024년 일하기 좋은 회사 인증을 받기도 했다. 앞서 2022년에는 ‘부모를 위한 최고의 직장’, 2021년에는 포춘이 뽑은 ‘밀레니얼 세대를 위한 최고의 직장’, 2016년에는 포춘이 뽑은 ‘일하기 좋은 100대 기업’에 선정되었다. 라이엇 게임즈가 큰 성과를 내고 좋은 회사로 발돋움할 수 있던 배경에는 창업자의 끈질긴 사람 중심의 철학이 있다.

★ IP를 활용한 플레이어 경험 확장 전략을 엿보자

라이엇 게임즈는 게임에만 국한하지 않고 음악, 영화, e스포츠 등으로 플레이이어의 경험을 확대하고 있다. CNBC는 2019년 4월 기사에 속칭 롤드컵(리그 오브 레전드 월드 챔피언십)이 미식축구의 슈퍼볼 결승전보다 더 많은 시청자를 확보했다고 전했다. 2021년 롤드컵 결승전의 시청자는 무려 7,387만 명에 달했다. 인기가 식을 기미가 보이지 않기 때문에 앞으로 기록은 갱신될 것이다. 또한 2021년 가을 선보인 영화 〈아케인〉은 온라인 스트리밍 업체 넷플릭스를 통해 공개되어 개봉 첫 주 한국을 포함한 52개국에서 1위를 기록하며 방대한 대중적 확장을 이루었다. 2022년 74회 에미상에서 〈아케인〉은 ‘최우수 애니메이션상(Outstanding Animated Program)’을 수상했고 제작에 참여한 포티셰 프로덕션 소속 스태프 세 명이 프로덕션 디자인과 배경 디자인, 컬러 부문에서 각각 개인상을 수상했다. 제49회 연례 애니어워드에서는 TV/미디어, 캐릭터 디자인, 각본 등 9관왕을 달성했다. 이 모든 것이 ‘플레이어 포커스’된 경험 확장의 일환이다. 라이엇 게임즈의 플레이어 경험 확장 전략을 이 책에서 만나보기 바란다.

★ ‘플레이어 포커스’를 뒷받침해주는 라이엇 게임즈의 도구들을 살펴보기

라이엇 게임즈는 급성장하면서도 효과적으로 플레이어 포커스 기반 라이엇 컬처를 유지했다. 그 이면에는 미션을 수행하려는 강력한 의지를 뒷받침해주는 다양한 도구(제도)가 있었기에 가능하다. 예를 들어 초창기에는 ‘매달 쇼 앤 텔(Show and tell)’이라는 전 직원 간담회를 가졌다. 이 자리에서 각 부문의 리더들이 차례로 나와 지난 한 달간의 진행 상황과 다음 한 달간의 목표를 전직원에게 소개한다. 그러고 나서 자유로운 질의응답 시간이 이어지는데 라이어터들은 스스럼없이 궁금한 사항을 질문하고 다른 라이어터들과 공유한다. 초기에 ‘쇼 앤 텔’은 다양한 현안을 전 직원과 공유하고 풀어보는 효과적인 장치로 작동했다. 그밖에 ‘페일 앤 텔(Fail and Tell)’, ‘플레이 라이크 어 플레이어(Play Like a Player)’, ‘컬처 어워드’, ‘디뉴비피케이션(Denewbification)’ 같은 도구를 사용했다.

★ 이 책의 구성

_1부: 라이엇 게임즈는 어떤 회사인가?
라이엇 게임즈는 좀 유별난 회사다. 제품(게임)이 아니라 플레이어에 집중한다. 창립자이자 하드코어 게이머인 마크와 브랜든은 ‘플레이어 포커스’한 회사를 만들고 실제로 라이엇 컬처로 정착시킨 장본인이다. 1부에서는 저자가 라이엇 게임즈와 인연을 맺게 되는 이야기, 그리고 독자가 라이엇 게임즈 전반을 알아가는 데 필요한 밑그림을 제시한다. 플레이어 중심주의, 라이엇 컬처, 그리고 다양한 도구와 경영 스타일을 확인할 수 있다.

__2부: 롤은 한국에서 어떻게 성공했나?
성공은 그래픽이나 세계관, 캐릭터, 게임 내의 어떤 요소를 플레이어들이 사랑해주었기 때문이기도 하지만, 사실 가장 큰 성공 요인은 성공을 일궈내고자 피 땀 눈물을 흘린 라이어터들에 있다. 12년 전에는 〈리그 오브 레전드〉가 지금과 같이 성공할 거라고 믿는 사람이 거의 없었다. 1위는 커녕 순위권 안에만 들어가도 성공일 것이라고 생각했다. 저자 역시 PC방 점유율에서 1위를 할 거라고 예상한 적이 없다. 그래서 순위권을 목표로 움직이지 않았다. 그저 다른 라이어터들과 열심히 할 일을 하다 보니 1위가 되어 있었다. 우리의 ‘열심히’는 ‘플레이어 포커스’가 등대였다. 2부에서는 라이엇 게임즈 코리아 지사장으로 취임하면서부터 겪은 도전의 역사를 이야기한다.

__3부: 〈리그 오브 레전드〉, 문화가 되다
승전보를 울려라, ᄃᄃᄃᄌ! ‘ᄃᄃᄃᄌ’는 ‘두둥등장’의 초성을 딴 말이다. 라이엇 게임즈가 2019년에 출시한 〈전략적 팀 전투(Teamfight Tactics, TFT)〉의 모바일 버전을 광고할 홍보 동영상에 실린 힙합 노래 제목이다. 제목뿐만이 아니라 노래 도중에 계속 사용된 라임이기도 하고, 인기를 얻어 2020년 게임과 관련해서 나온 가장 재미난 밈(Meme) 중 하나가 되었다. 〈리그 오브 레전드〉는 게임 자체도 인기가 있지만 e스포츠로서, 음악과 미술과 영화 등에서 IP를 활용해 다양한 활용을 벌인다. MZ 세대에게는 문화 그 자체가 되었다. MZ 문화로서 〈리그 오브 레전드〉를 살펴본다.

__4부: 라이엇 게임즈처럼 일하기
라이엇 게임즈 직원(라이어터)는 어떻게 일할까? 수평적인 문화로 유명한데 정말로 그럴까? 4부에서는 라이엇 스타일인 ‘플레이어 포커스 게임 개발’, ‘플레이어 포커스 퍼블리싱’, ‘플레이어 포커스 서포트’를 살펴본다. 라이엇 게임즈는 2006년 창립했다. 2023년 현재 창립한 지 17년이 지났고 〈리그 오브 레전드〉 외에도 다른 게임들도 출시했다. 지금까지도 극적인 성장을 이뤘지만 앞으로는 더 큰 결실을 얻으리라고 기대해본다. 좋은 사람들이 확실한 비전을 위해 뛰고 있으며 자금도 충분하기 때문에 충분히 근거 있는 기대다. 마지막으로 19장 ‘〈리그 오브 레전드〉를 넘어서’에서 기대의 근거를 살펴보자.

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베타리더 추천사

페이커 이상혁 프로게이머
“《리그 오브 레전드 플레이어 중심주의》는 내 안의 프로게이머 페이커를 탄생하게 해준 〈리그 오브 레전드〉 역사서이다. 내가 이 책의 일부가 되었다니 영광이다. 자신 안의 챔피언(그것이 프로게이머이든 창업가이든)을 깨우기를 바라는 분들께 적극 추천한다.”

서수길 (BJ 케빈) 아프리카TV CBO
“이 책에는 글로벌 회사 본사에서 톱 매니지먼트(top management)를 해보지 않으면 도저히 알 수 없는 저자의 경험과 보석 같은 지혜가 담겨 있다. 세계 1위 게임이 어떻게 부가가치를 창출하는지를 대부분의 사람은 잘 모른다. 이 책에 그 해답이 있다.

이 책을 교수님과 중고 선생님들께서 읽어보시길 강권한다. 중고생 자녀를 둔 부모님들도 꼭 읽어보았으면 한다. 조금 생소한 단어들이 나오지만 그 단어들을 알게 되는 것만으로도 아이들과 소통을 할 수 있게 될 것이다. 디지털 경제, 4차 산업혁명을 어떻게 이해하고 지원과 규제를 해야 할지 고민하는 공무원들도 꼭 읽으시길. 제발. 우리 한국 청년들이 전 세계로 나아가서 도전하기를 응원한다. 그 무엇보다 뉴 이코노미(new economy)와 창업에 관심 있는 청년들은 꼭 읽어야 한다. 그토록 필요했던 내용을 듬뿍 담은 바로 그 책이 ‘ㄷㄷㄷㅈ’”

조혁진 라이엇 게임즈 한국 대표
“〈리그 오브 레전드〉와 라이엇 게임즈의 비하인드 스토리가 궁금하신가요? 한국 초대 지사장이자 미국 프레지던트로 활약하신 오진호 저자가 직접 풀어낸 이 책에서 성공 비결을 찾아보세요. 여러분에게 새로운 인사이트를 선사할 거예요.”

전용준 e스포츠 캐스터
“라이엇 게임즈, 〈리그 오브 레전드〉, 〈발로란트〉, LCK, 롤드컵, 〈아케인〉. 20년 넘게 게임 캐스터로 활동해오며 내 가슴을 뜨겁게 달군 하나하나다. 이 책에는 내가 한 일도 있다. 내 이야기도 있다. 내가 아는 이야기도 있다. 내가 모르는 이야기도 있다. 내가 아는 이야기는 내 기억보다 정확했다. 내가 모르는 이야기에서는 깨달음을 얻을 수 있었다. 저자인 오진호 대표. 이분을 2005년부터 알았다. 이분은 정말 찐이다. 게임 회사 임직원 필독, 〈리그 오브 레전드〉 팬이라면 필독. 성공한 게임 회사에 대한 인사이트가 필요하신 분 강추. 술술 잘 읽힌다. 우린 모두 〈리그 오브 레전드〉를 아니까.”

작가의 말

★ LoL 컬처? 책에서 어떤 얘길 할 것인가?

나는 라이엇 게임즈에 한국 대표로 합류해 서울에 한국 지사를 설립하고 〈리그 오브 레전드〉를 국내에 출시했다. 그 후 미국 로스앤젤레스 본사로 건너가 최고 경영자에게 보고하는 최고 임원(Executive Team)으로 일하면서 전 세계의 e스포츠 및 퍼블리싱 프레지던트를 맡았다. 이후 2021년 퇴사하고 한국으로 귀국해 현재는 벤처캐피털 비트크래프트에서 아시아 지역 게임 스타트업 투자를 담당하고 있다. 퇴사한 지 2년이 지난 지금도 라이엇 게임즈에서의 값진 경험은 잊지 못한다.

오늘날 〈리그 오브 레전드〉는 게임 그 자체를 넘어 하나의 생태계가 되었다. 우리가 사는 지구라는 생태계에서는 빛이 나무를 자라게 하고, 나무에서 열리는 열매가 동물의 양식이 되고, 동물의 모든 것이 흙으로 돌아간다. 흙은 다시 나무가 자라도록 자양분을 제공한다. 나는 라이엇 게임즈가 〈리그 오브 레전드〉 생태계를 구축했다고 믿는다. 라이엇 게임즈의 두 창업자는 ‘플레이어 포커스’라는 가치를 높게 들어 우여곡절 끝에 모든 플레이어에게 평등한 게이밍 기회를 제공하는 〈리그 오브 레전드〉를 만들었다.

플레이어들은 〈리그 오브 레전드〉의 평등한 게이밍 경험과 게임성 그 자체만으로 5대5 실시간 대전에 빠져들었다. 관심도가 높아지고 셀럽 스트리머들이 하나둘씩 대전 영상을 방송했다. 그 덕분에 라이엇 게임즈는 직접 〈리그 오브 레전드〉를 하지 않아도 대전 영상을 보는 사람들이 있다는 사실을 눈으로 확인할 수 있었다. 그 움직임을 놓치지 않았다. 찬란했던 스타리그 전성기를 뛰어넘는 e스포츠 시장을 만들고 영화와 음악까지 제작했다. 〈리그 오브 레전드〉라는 게임을 둘러싸고 플레이어뿐만 아니라 보는 사람들 그리고 굿즈를 모으는 컬렉터, 영웅으로 치장하는 사람들까지 다양한 영역에서 사람들의 군집이 생겨났다.

방금 언급한 이야기에서 라이엇 게임즈는 흙, 〈리그 오브 레전드〉는 누구에게나 공평하게 산소와 열매 그리고 그늘을 제공하는 나무다. 〈리그 오브 레전드〉를 즐기는 다양한 군집에 있는 사람들은 생태계에서 동물에 속한다고 볼 수 있다. 나는 이를 커뮤니티라고 부른다. 이렇게 라이엇 게임즈, 〈리그 오브 레전드〉, 커뮤니티가 만든 생태계를 이 책에서는 ‘〈리그 오브 레전드〉 문화’ 줄여서 ‘LoL 문화’로 부른다.

이 책에 LoL 문화를 만든 수많은 이야기를 담았다. 그렇다고 책 전반에 걸쳐 빽빽하게 그리고 체계적으로 LoL 문화를 집중 탐구하지는 않는다. 경제경영서로의 가치를 담았다기보다는 경험을 엿보는 에세이다. 가능하면 시간 흐름으로 이야기를 전개하지만 후반부는 주제 중심으로 이야기를 담았기에 꼭 그렇지는 않다. 이를 보완하고자 연도나 직책의 변화를 곳곳에 달아두었다. ‘무엇’을 하는지뿐만 아니라 ‘왜’ 그런 선택을 했고 ‘어떻게’ 해왔는지도 공유할 것이다. 〈리그 오브 레전드〉와 라이엇 게임즈의 성공에 대한 비하인드 스토리를 살펴보는 재미도 있을 것이다

목차

프롤로그

[PART 1 라이엇 게임즈는 어떤 회사인가?]

01장 블리자드에서 라이엇 게임즈로
__꿈의 직장, 게임 업계와의 인연
__라이엇 게임즈를 아십니까?
__젊은 리더들
__인생을 결정하는 순간
__중고 가구로 가득 찬 첫 사무실

02장 다이내믹 듀오 마크와 브랜든
__라이엇 PC방
__브랜던 벡과 마크 메릴
__라이엇 게임즈의 시작
__〈리그 오브 레전드〉 출시

03장 플레이어 중심주의
__라이엇 게임즈의 미션
__라이엇 매니페스토 2012
__라이엇 핵심 가치 2019
__블리자드와 라이엇 게임즈의 차이

04장 라이엇 컬처를 유지하는 도구
__월간 쇼 앤 텔
__페일 앤 텔
__플레이 라이크 어 플레이어
__서포트 or 피드
__컬처팀
__컬처 어워드
__디뉴비피케이션
__인사 평가 및 보상

05장 라이엇 스타일 경영
__돈보다 플레이어
__전사적인 플레이어와의 소통
__진정한 임파워먼트
__구멍 뚫린 임파워먼트에 대처하는 자세
__임파워먼트의 한계 극복하기
__이피션시 vs 이펙티브니스 프레임워크
__보텀업 문화에서 리딩
__지독한 수평적 조직 문화

06장 사람 중심 철학
__사람에 투자하라
__셀프 어웨어니스 확인하기
__채용이 제일이다
__라이어터를 위한 배려

[PART 2 롤은 한국에서 어떻게 성공했나?]

07장 <리그 오브 레전드> 한국 출시를 준비하며
__첫 출근
__채용을 시작하다
__인재들이 모인다
__본사와 갈등이 시작되다
__나는 성공하려고 왔다
__니콜로, 약속을 지키다

08장 <리그 오브 레전드> 한국 시장 도전의 이유
__외국산 게임의 묘지
__출시 전 국내 게임 현황
__게임 EPL, 코리아

09장 드디어 <리그 오브 레전드> 한국 출시
__엔진을 바꾸며 비행하기
__PC방 상생 작전
__마케팅, 별들에게 물어봐
__클로즈 베타 테스트
__운명의 시간 : 오픈 베타 서비스
__꿈이야 생시야?

10장 라이엇 게임즈 코리아, 존재의 이유
__라이엇 게임즈에서 지사장으로 일하기
__아리, 한국 플레이어를 위하여
__한국 라이엇 게임즈의 존재 이유
__덩기덩기 신나라 신바람 탈 샤~코~

11장 위기의 순간
__거듭되는 서버 장애
__2014 롤드컵 분산 개최 논란
__롤 헬퍼, 방관 사태

12장 한국인 마음에 뿌리내리기
__100년만의 귀향
__매출 0원 회사의 사회 공헌
__라이언? 삼성과 관련 있는 회사인가요?
__구조와 시스템으로 지속 가능성 구축하기
__국외 문화재 환수 지원

13장 뒷골목 사무실을 넘어 세계로
__삼성동에서 신사동으로
__미션 임파서블 작전
__퇴사, 그리고 다시 입사

[PART 3 <리그 오브 레전드>, 문화가 되다]

14장 다시 불붙는 e스포츠
__페이커, 레전드 오브 LoL
__롤드컵, 전화위복의 순간
__코로나를 극복한 롤드컵
__e스포츠 전 세계에 뻗어나가다
__롤드컵, 계산기보다 경험이 먼저다
__e스포츠를 알아야 밀레니얼 세대를 사로 잡다

15장 영화 음악 미술, 안 하는 게 뭐야?
__〈아케인〉, 에미상을 거머쥐다
__리그 오브 레전드 라이브 : 디 오케스트라
__미술관 안 챔피언
__승전보를 울려라, ᄃᄃᄃᄌ!

[PART 4 라이엇 게임즈처럼 일하기]

16장 플레이어 포커스 게임 개발
__코어 게이머 정의하기
__〈리그 오브 레전드〉 기획하기
__테스트하기, 피드백 반영하기
__완성도의 함정에서 벗어나기
__새로운 IP 개발 : 〈발로란트〉

17장 플레이어 포커스 퍼블리싱
__라이엇 게임즈의 퍼블리싱
__타기팅 마케팅
__본사와 로컬의 장점을 살린 지사 설립
__독자적으로, 때로는 함께
__남미는 축구, 중동은 랩
__10주년 행사 그리고 안녕 준규

18 플레이어 포커스 서포트
__그런데 왜 여기에 질문한 거예요?
__우리의 제1과제는 플레이어 서포트
__대응보다 감동으로
__응대는 비용이 아니라 투자다

19장 <리그 오브 레전드>를 넘어서
__현재의 라이엇
__리더십의 변화
__〈아케인〉 시즌 2 제작
__다양한 장르의 신작들
__미래, 그래도 변하지 않는 가치

에필로그

저자 오진호
2011년 〈리그 오브 레전드〉 개발사 라이엇 게임즈 코리아 대표 및 아시아 대표로 시작해 2014년 해외사업 총괄 부사장으로 승진하였으며 2018년부터 2021년까지 미국 본사 로스앤젤레스에서 사업총괄 대표 President 및 회사 최고 경영진 Executive Team으로 근무했다. 라이엇 게임즈 전에는 블리자드 엔터테인먼트 한국 대표 및 동남아시아 대표를 역임했다. 라이엇 게임즈에서 〈리그 오브 레전드〉와 〈발로란트〉, 블리자드 엔터테인먼트에서 〈월드 오브 워크래프트〉와 〈스타크래프트〉를 현지화해 출시를 도왔다. 지난 10년 동안 미국, 한국, 싱가포르에서 최대 2,000명 이상의 글로벌팀을 이끈 최정상의 글로벌 게임 퍼블리싱 전문가다.

┃경력┃
현) 비트크래프트 벤처스 파트너
전) 라이엇 게임즈 월드와이드 퍼블리싱 대표, 한국 지사장, 아시아 대표이사
전) 블리자드 엔터테인먼트 한국 대표 및 동남아시아 대표

[JSP] 내장 객체(Implicit Object)란?

내장 객체를 사용하지 않는 JSP 프로그래밍은 상상할 수 없습니다. 웹 프로그래밍의 근간이 되는 요청과 응답부터 출력, 세션, 페이지와 애플리케이션 등 없어서는 안 될 개념들을 내장 객체로 제공하므로 수시로 광범위하게 활용됩니다.

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[촬영 바이블] 구도에 사용되는 벡터의 종류

영상을 디스플레이 장치로 재현되는 것을 시청할 때 통일성·조화·대비·비례·대칭·균형·평형·다양성·속도감·연속성 등과 같은 다양한 벡터(에너지)들에 의해 구도를 인식하고 심리적으로도 영향을 받는다. 다양한 벡터들의 각각 특성에 대해 구체적으로 이해해보자.

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