[잡학툰] 우리는 왜 게임을 하는가? (하얀쥐의 게임 프리즘)

우리는 왜 게임을 하는가? : 게임 속에 숨겨진 인문학 코드를 파헤치다(원작 ‘하얀쥐의 게임 프리즘’ 웹툰)

지은이 : 하얀쥐
발행일 : 2024년 09월 01일
시리즈 : 만공부하는 어린이를 위한, 잡학툰
정가 : 24,000원
신간안내 :

ISBN : 979-11-91905-92-2 93000
분량 : 472쪽
판형 : 신국판(133*210mm)

판매 중

24,000

설명

★ 이기는 게임에서 경험하는 게임으로!

★ 무엇이 우리를 게임으로 이끄는가?

하얀쥐 작가와 함께 게임 속 숨겨진 심리학 코드에서 해답을 찾아라!

게임 관련주는 갖고 있지만 게임은 모르는 사람. 게임에 수백 만 원을 썼지만 스스로도 왜 게임에 돈을 쓰고 있는지 이유를 모르는 사람. 이제는 배워야만 하는 현 시대 가장 뜨거운 뉴미디어인 게임을 인문학과 심리학 관점으로 다시 풀어낸다. 이 책은 〈하얀쥐의 게임 프리즘〉 웹툰 원작을 ‘게임속 심리학 코드’를 주제로 리터치하고, 「심리학 용어 미니 사전」을 추가해 배우는 재미를 배가 했다. 〈젤다의 전설〉, 〈디아블로〉를 비롯한 30여 게임을 독자의 다양한 관점(게이머, 기획자, 개발자, 마케터)에서 만나보자.

 

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★ 고객이 빠져들게 기획하고 개발하라고?

★ 기획, 마케팅, HR, 게이머, 게임 개발 직군이라면 필독!

‘동접(동시접속) 100만’, ‘롤드컵 결승전 1억 명 시청’ 같은 게임 관련 기사를 볼 때마다 ‘왜’라는 질문을 해본 경험이 다들 있을 것이다. 게임을 정의하는 논쟁에서 ‘게임은 영화다, 미술이다, 문학이다, 학습이다’ 갑론을박에 아직 결론은 없지만, 적어도 게임이 실존한다는 사실에 반박할 여지는 없다. 왜 사람들은 게임에 빠져들까? 왜 LOL 같은 게임은 세계적으로 인기가 있고 그렇지 못한 게임도 있을까? 유저를 붙들고 불릴 수 있는 게임속 비밀 같은 이야기가 궁금하다면, 이 책을 만나보기 바란다.

 

★ 〈젤다의 전설〉, 〈디아블로〉, 〈FIFA〉 , 〈스토커〉 시리즈와

★ <엘든 링>, 〈원신〉 등 약 30가지 게임에서 

★ 기법과 용어의 원류와 발전사를 찾으며 세상을 바라보는 해상도를 높여라

이 책은 우리가 사랑한 다양한 게임에서 마음을 움직이는 장치인, 게임 기법과 용어의 원류를 찾고 발전사를 살펴본다. 과거에서 현재까지 이어지는 역사를 통해 게임을 즐기고 기획하고 엿보는 더 해상도 높은 눈을 갖게 될 것이다. 다루는 게임은 다음과 같다. 〈젤다의 전설〉, 〈디아블로〉, 〈FIFA〉 , 〈스토커〉 시리즈와 〈디스코 엘리시움〉, 〈블루 아카이브〉, 〈원신〉, 〈발헤임〉, 〈다크 소울〉, 〈울티마 언더월드〉, 〈엘든 링〉, 〈아우터 와일즈〉, 〈바바 이즈 유〉, 〈P의 거짓〉, 〈Fear & Hunger 2: Termina〉, 〈디스코 엘리시움〉, 〈피어 & 헝거〉, 〈이그제니마〉, 〈아머드 코어 6: 루비콘의 화염〉, 〈블러드본〉, 〈점프 킹〉, 〈발더스 게이트 3〉, 〈레인 월드〉

 

★ ‘좀 똘똘해보인다’는 소리를 들을 수 있는

★  「심리학 용어 미니 사전」에 실린 약 30가지 키워드로 배우자

흔히 사용하는 ‘붉은 청어’와 ‘이케아 효과’부터 귀인 이론(Attribution theory)와 베블런 효과(Veblen effect)까지! 미니 사전에 실린 단어만 알아도 ‘좀 아는 걸’이라는 소리를 들을 수 있다. 물론 ‘아는 걸’ 실천하는 ‘지혜’까지 겸비한다면 당신은 S급 지식인!  「심리학 용어 미니 사전」에는 약 30여 가지 심리학 용어를 사전에 담았다. 본문에서 한 번, 사전에서 두 번! 머리에 팍 각인될 것이다.

 

★ 이 책이 말하는 ‘게임속 심리학 장치들’

이 책은 심리를 움직이는 게임속 장치를 「게임 괴담의 진실」, 「유희 계약과 토큰 경제」, 「게임플레이 리얼리즘」, 「주인공 만들기」, 「수(數)의 의미」, 「게임의 밑바탕, 통제와 고통」, 「신화의 세계」를 주제로 나누어 살펴본다.

 

_part 1 : 게임 괴담의 진실

게임은 현실에서 얻기 힘든 것들의 대리만족이라는 이미지가 있다.

이는 사실이 아니지만 또 완전한 거짓도 아니기에, 지금 이 순간까지도

게임 담론을 가로막는 가장 큰 장애물이다.

 

_part 2 : 유희 계약과 토큰 경제

최근 수년간 게임 커뮤니티는 점점 더 성숙해져가는 모습을 보여줬다.

게임 세계에서 무조건적인 승리만을 쟁취하는 것은 더 이상

게이머의 최우선과제가 아니며, 스스로 선택한 자신만의 경험이

그들에게 가장 중요한 가치로 여겨진다.

 

_part 3 : 게임플레이 리얼리즘

게임 업계의 소비자와 생산자 모두

더 실감나고 자유로운 게임 세계를 원한다.

디지털 상호작용은 인간에게 어떤 영향을 주고, 그 제약은 무엇이며,

게이머는 어떤 동기로 사이버스페이스에 참여할까?

 

_part 4 : 주인공 만들기

게임플레이는 학습과정과 비슷하지만,

게이머에게 게임은 공부만큼 고통스럽지 않다.

그저 재미로 했더니 어느새 게임 세계의 주인공이 되어 있다.

게임 밖 소비자를 한 명의 주인공으로 빚어내는

트릭과 노하우에는 어떤 것이 있을까?

 

_part 5 : 수(數)의 의미

게임 속 숫자가 어떻게 조합되고 어떤 경험으로 변화하는지를

이야기하지 않고 게임을 파악하는 것은 불가능하다.

수는 게임의 공학이자 문법, 아 다르고 어 다른 섬세한 표현재료니까.

 

_part 6 : 게임의 밑바탕, 통제와 고통

게임 활동의 동력으로 감각적 보상이 자주 소개되지만,

현대사회에는 이미 게임보다 쉽고 편한 자극물이 많다.

그럼에도 불구하고 게임을 계속하는 사람들은 쾌감의 역인

고난의 서사를 인식하고 즐기는 사람들이다.

게임에서는 어떤 방식으로 고통을 느끼며

어째서 그것을 기꺼이 받아들이는 것일까?

 

_part 7 : 신화의 세계

새로운 미디어가 생겨날 때마다 서사의 의미는 매번 바뀌어 왔으며,

허구의 세계를 다루는 게임 역시 이야기의 역사를 새로이 써내려간다.

어째서 우리는 상상 속 이야기를 꾸며내는 것이며,

그 방식은 게임 속에서 어떻게 변화했을까?

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작가의 말

장기간의 코로나 팬데믹이 종료된 후, 2023년 게임 이용률은 전년 대비 11.5% 감소한 62.9%를 기록했습니다. 하지만 여전히 전체 인구의 2/3에 육박하는 비율로, 상대적으로 게임을 덜 한다고 알려진 여성조차도 그 과반수가 게임을 이용하고 있습니다. 또한 가장 나이가 많은 게이머 세대로 여겨지는 40대 남성의 게임 이용률도 74.7%에 달합니다.

 

이제 게임은 안 하는 사람보다 하는 사람이 더 많을 정도로 흔한 취미입니다. 그런데도 게임에 대해 이야기를 나누는 것은 여전히 어려운 일이죠. 독서를 자주 하지 않는 사람이 다른 사람의 독서 이야기를 듣는 것에는 별 불편함이 없지만, 게임을 거의 하지 않는 사람이 누군가의 게임 이야기를 듣는 것에는 상당한 단절감이 있습니다. 또한 영화를 잘 보지 않던 사람이 추천받은 영화를 보는 것은 그다지 어렵지 않지만, 게임을 잘 하지 않던 사람이 새로운 게임을 시도하는 것은 부담이 크죠. 

 

이는 게임 경험의 덩어리가 너무 크고 복잡하기 때문입니다. 다른 미디어에 비해 작품 하나를 감상하는 시간이 너무 긴데다, 새로운 게임을 할 때마다 새 조작법과 규칙을 익혀야만 하죠. 따라서 이미 게임을 하고 있는 사람들끼리가 아니면, 더 나아가 완전히 같은 게임을 하는 사람들끼리가 아니면 서로의 경험을 나누기가 어렵습니다. 지난 5년간 게임 관련 콘텐츠를 제작하며 가장 뼈저리게 느꼈던 것이 바로 이것입니다. 아무리 쉽게 설명해도 게임을 하지 않는 사람들은 게임 이야기를 이해하기 힘들며, 게이머들 역시 새로운 게임을 알아보는 것보다는 이미 하고 있는 게임 이야기를 나누는 것을 훨씬 더 편안하게 느낀다는 사실.

 

게임과 관련하여 서로를 이해하려면, 게임의 구조나 정의 따위를 설파하기에 앞서 게이머를 둘러싼 환경을 확인해야 합니다. 시작하는 것 자체가 쉽지 않은 게임이기에, 순수한 내적 경험만을 보고 게임을 플레이하는 사람은 드물기 때문입니다. 게임을 시작하려면 다음과 같은 질문들에 답이 필요합니다.

 

그 게임을 플레이함으로써 무엇을 얻을 수 있는가?

그렇게 얻어낸 것이 어떻게, 얼마나 지속되는가?

그것이 나와 타인에게 어떤 가치를 지니는가?

 

의식하든 의식하지 않든 게이머의 머리속에서는 이와 같은 질문이 소용돌이칩니다.

게임을 한다는 것은 가볍게 OTT 영화 한 편 보는 것과는 다르기 마련입니다. 장기간 집중력있게 참여하지 않으면 진행조차 되지 않기에, 플레이어는 늘 단순한 소일거리 이상의 동기를 찾아내려 합니다. 플레이어 자신이 그걸 ‘그냥 재미’라고 부를지라도요.

 

게임이 상당한 동기가 부여되지 않으면 하기 힘든 활동이라는 사실은 게임을 둘러싼 사회적 갈등을 더 심화시켰습니다. 이해의 골이 깊을수록 부정적인 해석이 득세하는 법. 그저 심심풀이 삼아서 한다기엔 너무 많은 시간이 드는 것이 게임이다보니, 필시 현실에서 얻기 힘든 것들의 대리만족을 위한 것이라는 의심이 생겨납니다. 이는 사실이 아니지만 또 완전한 거짓도 아니기에 지금 이 순간까지도 게임 담론을 가로막는 가장 큰 장애물로 남아 있습니다. 

 

그러니 우리 이야기도 여기서 시작해야겠죠. 게임은 가짜 성취이며, 강박적인 숫자놀음이고, 경쟁사회에 대한 한풀이, 또는 도박이라는 인식에서부터요.

_하얀쥐 2024년 여름

목차

프롤로그

 

[Part 1] 게임 괴담의 진실

– 불법도박과 확률형 아이템

– 도박의 경계를 다시 쓰다

– 가챠 괴담의 진실

– 시간을 사고팔다

– 금전감각이 이상해

– 게이머 유형 테스트(상)

– 게이머 유형 테스트(하)

– 가짜 성취감

 

[Part 2] 유희 계약과 토큰 경제

– 유희 계약

– 게임은 일종의 토큰 경제다

– 파워게이밍

– 라이브 서비스

– 숙달 지향과 수행 지향

– 실력주의의 명암

– 게임 공략과 스트리밍 콘텐츠

 

[Part 3] 게임플레이 리얼리즘

– 신체의 언어를 바꾸다

– 사이보그의 딜레마

– 몰입의 조건

– 방종의 딜레마

– 간접성

 

[Part 4] 주인공 만들기

– 상호작용의 조건

– 알기 쉬운 재미

– 특성성

– 모듈식 교육

– 부호화

– 표준화 교육

– 붉은 성어

 

[Part 5] 수(數)의 의미

– RPG의 두 얼굴

– 스탯(stat)

– 그 게임의 문법

– 빌드(build)

– 성공과 실패 사이

– 숫자로 말하기

 

[Part 6] 게임의 밑바탕, 통제와 고통

– 게임은 왜 당신을 힘들게 하는가

– 달콤한 고통

– 생각만 하세요

– 성취의 함정

 

[Part 7] 신화의 세계

– 엘든 링 내러티브 논쟁

– 잃어버린 미지의 세계

– 신화를 시작하는 방법

– 다시 열리는 신화

– 체르노빌 이야기

 

[부록] 심리학 용어 미니 사전

글 ・ 그림 하얀쥐

마이너한 게임 세계를 파고드는 웹툰 작가. 조형예술과 출신으로 그 전공을 살려 잘 알려지지 않은 게임 담론을 다양한 관점으로 풀어낸다. 교양만화플랫폼 이만배에서 〈하얀쥐의 게임 프리즘〉을 연재 중이다.

 

웹툰 연재작

° 〈하얀쥐의 게임 만화〉

° 〈하얀쥐의 게임 프리즘〉

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